ORGANITZACIÓN DE LA INFORMACIÓN:
El Diseño inicial prevee un tipo de tratamiento de la información más bien en paralelo que lineal,
aunque en determinados pasos del flujo se desrrolla más linealmente.
De hecho la entrada al programa se hace previa la identificación del usuario (Nombre, visita por primera
vez...) Puede ser que el usuario entre por primera vez al programa. Si así es ESTRATEG
comenzará con un bucle de captación que pretende reclamar la atención del sujeto mediante una
animación; gráfica del personaje central del programa que describe un proceso narrativo, donde podemos
encontrar diferentes situaciones de estudio caracterizadas:
- Intentando estudiar con ruido de fondo (ventana abierta, ruido de la calle,...)
- Intentando representar graficamente (en la pizarra de la habitación) una serie de
datos y anotaciones personales
- Intentando estudiar en una posición inadecuada (en la cama) y en un lugar lleno
de estímulos externos...
Estas y otras situaciones animadas y con sonido, nos llevan a la conclusión inicial: El protagonista no
sabe estudiar y necesita una ayuda a fin de poder superar este hecho.
Evidentemente si la entrada al programa es de un usuario con experiencia previa, se puede obviar este
paso, e ir directamente al menú principal. En este menú se diversifican las opciones en tres
direcciones diferentes:
El hecho de la identificación permite el tratamiento individualizado del usuario y el registro de datos de
navegación y resultados de items de evaluación. También, cuando el usuario ha entrado previamente al programa,
éste detecta con la introducción del nombre este hecho y ahorra el bucle de captación, para pasar
directamente al menú principal de navegación.
De otro lado el nivel de usuario permite diseñar diferentes recorridos adaptados a las necesidades del
usuario, preveiendo para ello una programación ramificada en función de estos niveles y también del factor
de uso, es decir, suponemos que a medida que este programa se utiliza se aprende y por tanto se han de evitar
situaciones reiterativas y bucles cerrados con pasos obligatorios, etc..
Los módulos principales de ESTRATEG:
Los 3 módulos dibujados son independientes entre sí en cuanto a su dinámica, pero, mantienen a la
vez una permanencia y una relación contínua a lo largo del desarrollo de ESTRATEG. Esto
quiere decir que en cualquier momento podemos pasar de un módulo a otro, básicamente por dos vías:
- mediante la ayuda profunda o la asistencia del personaje guía (animación).
- o directamente clicando sobre los iconos de navegación que son permanents en cada bloque.
Un cuarto módulo que no aparace en el esquema y que está también de forma permanente durante toda
la ejecución del programa es la posibilidad "hipertextual" de los textos que vayan saliendo, de tal manera
que las palabras y conceptos claves, puedan tener su explicación dentro de un subprograma tipo glosario.
Este glosario permitirá además de las explicaciones, la visualización de algunos ejemplos
clarificadores. También la posibilidad de ver términos asociados de diferentes niveles y de localización
dentro del programa de estos conceptos. Otras posibilidades de navegación hacen referencia a la selección
alfabética, o por búsquedas, el histórico de interaccciones hechas, etc...
Esto genera en realidad, un cuarto nivel de navegación dentro del programa, ya que el usuario puede establecer
recorridos a medida, en función de sus intereses personales. Evidentemente este cuarto recorrido es
un tanto virtual y siempre esta ligado a los 3 módulos principales, desde donde se puede acceder.
A grandes rasgos los módulos representan 3 aspectos psicopedagógicos importantes en el aprendizaje
estratégico:
1.- El módulo de HABILIDADES y TÉCNICAS.
Pretende como objetivo mostrar todo un conjunto de herramientas de estudio en función del dominio de unas habilidades
concretas. La identificación de la relación existente entre habilidades y técnicas es el primer paso para poder desarrollar diferentes muestras y explicaciones de cada una.
Muchas veces los alumnos nada más disponen de un determindot recurso técnico para poder estudiar.
Muchas veces no se les ha enseñado ningún otro. Es muy frecuente aquello de... "haced un resumen, o un
esquema, sintetizando la información...", como si todo fuese parte de lo mismo, o peor aún, como si nada más
se quisiera trabajar una determinada habilidad cognitiva, o con estos procedimientos querer
trabajarlas todas.
La intención, pues, de este módulo es proporcionar todo tipo de herramientas o técnicas, para que el usuario,
en función del análisis de diferentes factores, pueda aplicar aquella que crea más conveniente según las
necesidades. No hay ninguna herramienta que en si misma sea mejor o peor que las otras. Es el objetivo
con que se utiliza, el que define su valor y eficacia. Es aquello de que.... "un cuchillo puede servir para
cortar pan o para hacer mal a otro" dependiendo de su uso.
De este módulo de trabajo hemos desarrollado el "Mapping" de las relaciones sustanciales que
mantienen los contenidos a mostrar. Estas relaciones lógicas y espistemológicas referidas a las
habilidades de procesamiento de la información y sus posibles variaciones, se concretan en un
conjunto de técniques de trabajo. Estas técnicas son las más representativas, según nuestro
criterio. Evidentemente se podrían incluir otras, pero, no es el objetivo del módulo mostrarlas en
extensión y cantidad, sino, más bien el contrario: Profundizar cualitativamente en procedimientos algorítmicos
concretos que sean claros e identificadores de determinados procesos mentales y de estudio.
2.- El módulo de ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.
Este módulo que llamamos "superior" no lo es tanto, porque sea más importante, ya que tampoco
se concibe sin el anterior. De hehco este calificativo tiene más relación con los procesos mentales que
intervienen a la hora de desarrollar un trabajo.
El hecho estratégico es muy poco valorado actualmente en la eduación. Importan más los resultados concretos que
no los mecanismes mentales que los han producido.
El objetivo de este módulo es, pues, evidenciar estos mecanismos más comunes y por tanto,
preveer que el usuario los conozca y aplique en sus trabajos. Básicamente el módulo está dividido en
dos tipos de contenidos:
- De un lado se quiere constatar el acto estratégico en sí mismo. Aqui hay diferentes procedimientos
que se pueden identificar y podríamos simplificar en tres: Análisis y discusión de casos, Imitación de otros
modelos, y el proceso de interrogación.
- De otro lado se propone el autocononcimiento del propio proceso estatégico. Este mecanismo que
nosotros hemos llamado "toma de decisiones" es en realidad muy complejo, ya que se encuentra
mediatizadp por muchos factores que intervienen en el resultado final. El análisis y identificación de estos
factores proporcionaran al usuario un conocimiento más profundo de sus actos y de las situaciones que
le rodean.
La combinación de todo esto, genera una acción estratégica, sobre la cual hay que hacer las valoraciones de
eficacia, rendimiento, adecuación, etc... a fin de que sea útil al subjeto.
3.- El módulo de CASOS PRÁCTICOS.
Prevee en realidad la aplicación de todo aquello que antes se ha comentado. Estos casos, son una recopilación
de actos cotidianos, relacionados con situaciones de enseñanza-aprendizaje y también de ámbitos
de educación menos formal.
Por ejemplo: Previa la selección del vídeo que nos interesa (nada más hay uno activo en la maqueta) se hace un visionado
de un vídeo digitalizado con contenidos socio-naturales y una temática atractiva y motivadora.
El hecho de la demanda condiciona toda la actividad. En realidad es más importante poder disponer de una
extensa base de datos sobre demandas de solución, que no de muchos vídeos o documentos.
Sobre un mismo documento se han previsto diferentes alternativas, en función de las habilidades que se
quieran trabajar.
Una buena colección de casos de todo tipo (que incorporan diferentes medias) asociada a una buena
cantidad de demandas, puede hacer de este módulo un excelente campo de aprendizaje estratégico.
Al final de este módulo se prevee que el ordenador mediante el personaje guía, haga una evaluación
del proceso seguido por el usuario. Este proceso de evaluación está diferenciadp por dos tipos básicos de
control.
- De un lado, el planteamiento de items cerrados, con soluciones que impliquen respuestas que
el ordenador pueda tratar, a fin de establecer un feed-back inmediato con el usuario. Este tipo
de evaluación se centra más en productos concretos o procedimientos muy específicos, que no supongan
creacción o elaboración por parte del usuario.
- De otro lado, la posibilitat de que la evaluación de un caso no la haga el ordenador, sino, un profesor
especialista. En esta situación la función del ordenador sería la de facilitar la recogida de datos, los
razonamientos, las muestras de procesos, etc... Por ejemplo, puede facilitar trabajar con un
proceesador de textos, e imprimir el ejercicio para su posterior entrega al profesor. Otra
posibilitat sería el trabajo en "red" con buzones personales donde poder enviar y recibir informes de
casos y establecer una relación más directa, incluso con otros compañeros, permitiendo así el análisis de
diferentes alternativas de solución.
Volver | Proyecto Estrateg |
© 1996 Carles Dorado Perea Inicio Página: 1-12-96
Última revisión: 25-2-97