Enrera

Mòdul 5

Llenguatge audiovisual
  Pràctica
1
2
3
         
 
 
 

L'objectiu d'aquesta pràctica és aprendre a fer pràctiques d'animació aplicant la tècnica del pas a pas.

  • L'animació: la tècnica del pas a pas
  • Proposta de treball
  • Alguns exemples
  • Alguns consells
   
  Desenvolupament de la pràctica
   
L'animació: la tècnica del pas a pas
   
 

En moltes ocasions haureu visionat pel.lícules on uns referents sense vida (objectes, dibuixos, etc.) es mouen, parlen, salten i realitzen tot un seguit d'accions. Aquest tipus de producció, com molt bé sabeu, s'anomena animació i s'aconsegueixen amb l'aplicació de la tècnica del pas a pas.

L'animació no és més que una sensació, una il·lusió òptica que s'explica per l'efecte de persistència retiniana. Aquest fenomen el va descobrir un metge anglès l'any 1827, a l'observar com l'ull humà és capaç de mantenir en la retina unes imatges acabades de veure durant una fracció de segon. Experimenteu-lo: fixeu-ho la vista en el centre de la següent imatge durant uns segons, seguidament tanqueu els ulls i observeu què passa.

Arrel d'aquest descobriment i durant tot el segle XIX, s'inventen tota classe d'aparells i joguines òptiques que tenen com a finalitat aconseguir el moviment d'un conjunt d'imatges seqüenciades, que passades consecutivament i amb rapidesa permeten l'aplicació del principi de persistència retiniana i conseqüentment l'efecte animat. Exemples d'aquests ingenis són el fenakitoscopi, el taumàtrop, el zootrop i el praxinoscopi, dels que ja hem parlat en la introducció.

Però és a partir de l'aparició del Cinematògraf, l'any 1895, que l'animació dóna un salt revolucionari. Aquest invent permet projectar de manera molt més ràpida, seguida i còmoda moltes imatges consecutives, a una velocitat de 16 fotogrames per segon (fps). Res a veure amb les limitacions que oferien les joguines òptiques, precursores, junt amb l'aparició de la fotografia i altres invents com el fusell fotogràfic i la llibreta màgica, del Cinematògraf.

Cal tenir en compte que la velocitat actual en el cinema és de 24 fps. En televisió, els països que utilitzen el sistema PAL o Secam, Europa per exemple, és de 25 fps, i en el Japó, Canadà i EEUU entre altres, amb el sistema NTSC, de 30 fps. Amb aquestes velocitats les imatges que es projecten en un cinema o en un televisor s'adapten amb molta exactitud a com veiem la realitat quotidiana, però quan parlem d'aconseguir l'efecte animat hem de reduir-la a considerablement, entre 10 i 14 fps. Recordeu el moviment que tenen les imatges de les pel.lícules mudes de principi de segle XX, la velocitat era de 16 fps. Veieu alguns exemples

 

Georges Méliès, un personatge que vivia del món de teatre i de la màgia, va ser el primer en treure profit del Cinematògraf, a l'introduir l'espectacle de la fantasia a través del cinema.

  • Però, com va arribar a descobrir Méliès la possibilitat de passar del teatre al cinema els seus espectacles màgics. Doncs, d'una manera molt casual.
    • Va tenir el privilegi d'estar present en la primera projecció pública de cinema i com tothom va quedat meravellat d'aquest invent. De seguida que va poder es comprà una càmera i en una de les pel.lícules que filmava al carrer, se li bloquejà durant una estona. Una vegada resolt el problema, prosseguí amb l'enregistrament. Gran va ser la sorpresa en comprovà el resultat, doncs es veia com un tramvia tirat per cavalls es transformava sobtadament en un carruatge funerari. Al moment va trobar-hi relació amb la seva professió, descobrint tot un munt de possibilitats que li oferia el cinema, on traslladaria les seves habilitats i la seva imaginació.
  • En Méliès se'l considera el precursor dels trucs cinematogràfics. Amb ell es veuen per primera vegada imatges on els objectes i personatges apareixen i desapareixen, volen, es sobreimpressionen sobre altres imatges, etc.
  • Seria el primer en utilitzar la tècnica del pas a pas: filmar i parar, realitzar els canvis oportuns dins l'escenari i tornar a filmar i parar, i així successivament.

Aviat va tenir seguidors en Méliès. Entre ells en Segundo de Chomón, que a més d'aplicar altres tipus de trucatges, junt amb Emili Cohl i Winsor Mackay serien els precursors del cinema d'animació, aplicant la tècnica del pas a pas: filmar-parar, moure una mica el referent, filmar-parar, moure el referent, etc.

Com podeu comprovar, l'origen de l'animació ve de lluny. Amb el temps les produccions animades s'han anat enriquint per l'aportació de nous recursos, fins arribar a l'actualitat on les prestacions informàtiques han introduït importants innovacions, però la tècnica continua essent la mateixa.

   
Pràctica
Proposta de treball
   
 

Realitzar animacions amb una càmera segueix requerint temps, doncs és un treball molt lent que comporta molta dedicació i paciència, a més d'imaginació. És per això que en aquest seminari ens centrarem sols en donar vida a objectes, deixant a un costat altres possibilitats, com treballar amb dibuixos, plastilina i programes informàtics especialitzats en el tema.

L'efecte animat s'aconsegueix amb la suma de successives preses, de manera que en cadascuna d'elles es realitza un moviment o desplaçament de l'objecte o objectes triats, dintre d'un fons o escenari determinat.

Per aprendre a fer una animació el millor és experimentar-lo per un mateix i com que sols es tracta d'una prova, és suficient que realitzeu una producció que no sobrepassi els sis segons de durada. No us penseu pas que és poca cosa, comprovareu que sis, set o vuit segons requereixen una estona de dedicació, des de que s'inicia el procés, tot enregistrant les imatges, fins que s'acaba per editar i exportar. Si calculeu la durada dels exemples veureu com amb molt poc temps es poden explicar històries molt senzilles.

És menester treballar amb una càmera subjectada a un trípode per evitar moviments de pla que trenquin la unitat escènica.

Us podeu plantejar la possibilitat de treballar-ho amb l'alumnat.

   
 

Alguns exemples

   
  Seguidament teniu uns quants exemples que us poden servir com a punt de partida. Feu clic sobre cadascun dels següents fotogrames i observeu produccions animades realitzades per alumnes de 1r cicle d'ESO.

 

 

 

Un nen s'ha adormit assegut en una cadira. La seva jaqueta és al terra de qualsevol manera. Tot i que la jaqueta se sent maltractada s'amoïna pel seu amo i, pensant que pot agafar fred, decideix desplaçar-se per abrigar-lo.

En aquest cas s'han utilitzat joguines on es dóna vida a una actuació en el circ.

A conseqüència d'una tempesta, el riu es desborda, inundant les vores i tot el que hi troba, una barca amb el seu ocupant s'enfonsa. En el dibuix, pel camí que segueix l'embarcació s'ha fet un tall per tal de facilitar els seus moviments.

El desplaçament d'unes bambes simulen el caminar d'un home invisible

Les cadires d'una aula s'enfilen sobre la taula perquè els alumnes han marxat a corre-cuita i se n'han descuidat.

La nena s'ha adormit i el material que té sobre la taula, per estalviar-la feina per quan desperti, es recull per pròpia iniciativa.

Uns mariners es llencen a l'aigua i en barca es dirigeixen cap a una illa en busca del tresor.
   
Si disposeu d'ADSL, podeu veure moltes i variades animacions (treballades amb dibuixos, pintures, plastilines, ninots, etc.), visitant les pàgines web que seguidament es relacionen. És un material que podeu trobar també en els Centres de Recursos.
 
   
Alguns consells
 

  • Com a punt de partida us heu d'empescar una història senzilla que protagonitzin un o varis objectes i que se centrin en una sola acció, no la compliqueu més.
  • Trieu un escenari per on es produirà el desplaçament del referent.
  • Situeu el referent o referents dins l'escenari.
  • Situeu la càmera, fixada a un trípode, en el lloc adequat.
    • Trieu el pla de manera que no quedi aire pels costats, procurant deixar l'espai necessari per on es reproduirà el desplaçament.
    • Procureu no moure la càmera ni canviar de pla en tot el procés. En cas de produir-se un moviment inesperat caldrà tornar a començar. Molt de compte en no tocar el trípode.
  • Filmeu la primera presa.
    • Pressionar el botó rec amb la màxima suavitat possible, per així evitar moviments no desitjats i tornar ràpidament a prémer-lo.
      • Si disposeu d'un comandament a distància molt millor.
      • Hi ha càmeres que disposen de la funció d'interval i que permeten triar el temps de gravació. Comproveu si al vostra càmera disposa d'aquest recurs.
    • Recordeu que cada segon d'imatge enregistrada es compon de vint-i-cinc fotogrames. Són massa per obtenir l'efecte animat. Si trieu en el moment de fer l'edició al voltant de 12 ó 13 fotogrames per cada presa, obtindreu dues preses per segon, aproximadament. A partir d'aquí heu de calcular la durada de l'animació. Si parlem de sis segons de durada, s'hauria de filmar sobre unes 12 preses, per exemple.
  • Amb la càmera en standby desplaçar en l'escenari l'objecte o objectes que protagonitzen la història.
    • En funció de la velocitat prevista, el ritme, menor o major lentitud o rapidesa, els desplaçaments han de ser més curts o més llargs respectivament.
  • Filmar la segona presa amb el menor temps possible.
  • Amb la càmera en standby, canviar la posició del referent o referents per filmar la tercera presa, i així successivament.
  • El resultat el podreu comprovar una vegada hagueu acabat la filmació en la mateixa càmera, amb la funció player. Amb el programa d'edició, prèvia captura de les imatges, podreu acabar de fer els ajustaments necessaris. Si ho estimeu oportú hi podeu afegir àudio (veu en off, efectes sonors, banda sonora).
   
   
 
Amunt