|
||||||||||||||||
Pràctica | ||||||||||||||||
L'objectiu d'aquesta pràctica és aprendre a fer pràctiques d'animació aplicant la tècnica del pas a pas.
|
|||||||||||||||
Desenvolupament de la pràctica | |||||||||||||||
L'animació: la tècnica del pas a pas | |||||||||||||||
En moltes ocasions haureu visionat pel.lícules on uns referents sense vida (objectes, dibuixos, etc.) es mouen, parlen, salten i realitzen tot un seguit d'accions. Aquest tipus de producció, com molt bé sabeu, s'anomena animació i s'aconsegueixen amb l'aplicació de la tècnica del pas a pas. L'animació no és més que una sensació, una il·lusió òptica que s'explica per l'efecte de persistència retiniana. Aquest fenomen el va descobrir un metge anglès l'any 1827, a l'observar com l'ull humà és capaç de mantenir en la retina unes imatges acabades de veure durant una fracció de segon. Experimenteu-lo: fixeu-ho la vista en el centre de la següent imatge durant uns segons, seguidament tanqueu els ulls i observeu què passa. Arrel d'aquest descobriment i durant tot el segle XIX, s'inventen tota classe d'aparells i joguines òptiques que tenen com a finalitat aconseguir el moviment d'un conjunt d'imatges seqüenciades, que passades consecutivament i amb rapidesa permeten l'aplicació del principi de persistència retiniana i conseqüentment l'efecte animat. Exemples d'aquests ingenis són el fenakitoscopi, el taumàtrop, el zootrop i el praxinoscopi, dels que ja hem parlat en la introducció. Però és a partir de l'aparició del Cinematògraf, l'any 1895, que l'animació dóna un salt revolucionari. Aquest invent permet projectar de manera molt més ràpida, seguida i còmoda moltes imatges consecutives, a una velocitat de 16 fotogrames per segon (fps). Res a veure amb les limitacions que oferien les joguines òptiques, precursores, junt amb l'aparició de la fotografia i altres invents com el fusell fotogràfic i la llibreta màgica, del Cinematògraf. Cal tenir en compte que la velocitat actual en el cinema és de 24 fps. En televisió, els països que utilitzen el sistema PAL o Secam, Europa per exemple, és de 25 fps, i en el Japó, Canadà i EEUU entre altres, amb el sistema NTSC, de 30 fps. Amb aquestes velocitats les imatges que es projecten en un cinema o en un televisor s'adapten amb molta exactitud a com veiem la realitat quotidiana, però quan parlem d'aconseguir l'efecte animat hem de reduir-la a considerablement, entre 10 i 14 fps. Recordeu el moviment que tenen les imatges de les pel.lícules mudes de principi de segle XX, la velocitat era de 16 fps. Veieu alguns exemples Georges Méliès, un personatge que vivia del món de teatre i de la màgia, va ser el primer en treure profit del Cinematògraf, a l'introduir l'espectacle de la fantasia a través del cinema.
Com podeu comprovar, l'origen de l'animació ve de lluny. Amb el temps les produccions animades s'han anat enriquint per l'aportació de nous recursos, fins arribar a l'actualitat on les prestacions informàtiques han introduït importants innovacions, però la tècnica continua essent la mateixa. |
|||||||||||||||
Proposta de treball | |||||||||||||||
Realitzar animacions amb una càmera segueix requerint temps, doncs és un treball molt lent que comporta molta dedicació i paciència, a més d'imaginació. És per això que en aquest seminari ens centrarem sols en donar vida a objectes, deixant a un costat altres possibilitats, com treballar amb dibuixos, plastilina i programes informàtics especialitzats en el tema. L'efecte animat s'aconsegueix amb la suma de successives preses, de manera que en cadascuna d'elles es realitza un moviment o desplaçament de l'objecte o objectes triats, dintre d'un fons o escenari determinat. Per aprendre a fer una animació el millor és experimentar-lo per un mateix i com que sols es tracta d'una prova, és suficient que realitzeu una producció que no sobrepassi els sis segons de durada. No us penseu pas que és poca cosa, comprovareu que sis, set o vuit segons requereixen una estona de dedicació, des de que s'inicia el procés, tot enregistrant les imatges, fins que s'acaba per editar i exportar. Si calculeu la durada dels exemples veureu com amb molt poc temps es poden explicar històries molt senzilles. És menester treballar amb una càmera subjectada a un trípode per evitar moviments de pla que trenquin la unitat escènica. Us podeu plantejar la possibilitat de treballar-ho amb l'alumnat. |
|||||||||||||||
Alguns exemples |
|||||||||||||||
Seguidament teniu uns quants exemples que us poden servir com a punt de partida. Feu clic sobre cadascun dels següents fotogrames i observeu produccions animades realitzades per alumnes de 1r cicle d'ESO. | |||||||||||||||
|
|
||||||||||||||
Si disposeu d'ADSL, podeu veure moltes i variades animacions (treballades amb dibuixos, pintures, plastilines, ninots, etc.), visitant les pàgines web que seguidament es relacionen. És un material que podeu trobar també en els Centres de Recursos. | |||||||||||||||
Alguns consells | |||||||||||||||
|
|||||||||||||||