III
Xornadas Matemática Recreativa
Coruña,
Junio de 1998
Consideramos
que los juegos de ordenador y los videojuegos son un material informático
que, aunque aparentemente no formen parte del denominado "software educativo",
poseen unas características muy interesantes y perfectamente aplicables
a la educación y, en concreto, a la didáctica de muchos aspectos
de las matemáticas.
En
primer lugar, es un material que resulta muy motivador para la mayoría
de los alumnos lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.
Además de los aspectos motivacionales, nuestra experiencia nos ha llevado
a considerar que los juegos de ordenador aportan múltiples posibilidades
educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos
tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas,
la toma de decisiones,etc.
En definitiva, pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico por las siguientes razones:
Constituyen
un material muy motivador para los alumnos.
Favorecen
el trabajo de aspectos procedimentales.
Son
programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta,
como taller, como eje transversal, como crédito variable, etc.
Proporcionan
elementos para el trabajo de la autoestima de los alumnos.
Es
un material que está a disposición tanto de los alumnos como
de profesorado.
Se ha hablado mucho y muy negativamente de los juegos de ordenador y de los videojuegos. Pensamos que se han exagerado mucho las cosas ya que aunque existen productos con unos contenidos muy criticables en cuanto a los aspectos morales, no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informáticos ofrecen.
Evidentemente antes de seleccionar el juego a utilizar debe tenerse en cuenta el contenido transmitido en el producto y también es preciso efectuar un análisis del juego desde el punto de vista pedagógico. Para ello, hemos elaborado una ficha de evaluación que ayuda a efectuar un análisis pedagógico del juego.
La ficha está dividida en dos partes: una descripción general del producto y los criterios pedagógicos orientando en el desglose de los aspectos de contenidos que pueden utilizarse, los procedimientos que se trabajan en el juego y los valores o contravalores que se ponen de manifiesto. Está a su disposición en nuestra dirección Internet www.xtec.es/~abernat, donde también podran entrar en contacto con nosotros, el grupo F9.
Respecto a los juegos relacionados con las matemáticas, nuestro campo de trabajo no son los programas pensados especificamente para ejercitar operaciones, o para explicar técnicas de resolución de ecuaciones, por ejemplo. Al contrario, los juegos de ordenador a los que juegan los alumnos son los que merecen nuestra atención.
Consideramos que existen tres aspectos fundamentales para planificar el uso de los juegos de ordenador:
los
objetivos pedagógicos que determinan su utilización
la
etapa o nivel escolar
el
tipo de juego elegido.
Partiendo de estos tres aspectos, estableceremos unas orientaciones organizativas
para cada nivel escolar.
a) Educación infantil y ciclo inicial
La presentación
del juego conviene hacerla en pequeño grupo, acompañada de una
historia que ponga al niño en situación. Es necesario dar algunas
pautas de funcionamiento: cómo entrar en el juego, como salir, el uso
de las teclas para moverse, etc. Las sesiones de trabajo se pueden organizar
en el aula de ordenadores, como una taller de juegos, en grupos reducidos
trabajando todos el mismo programa. O bien, si se tiene ordenador en el aula,
como un rincón más de la clase. Los tipos de juegos que se pueden
utilizar son los siguientes: puzzles, laberintos, composiciones, juegos que
permitan animación y arcades de baja dificultad. También se
pueden trabajar juegos de simulación de hechos cotidianos y que presentan
diferentes estrategias para avanzar como por ejemplo, el SNOOPY. Los aprendizajes
que se pueden favorecer son: el aprendizaje de destrezas, la autonomía,
el razonamiento inductivo y deductivo, la creatividad y contenidos del área.
b) Ciclo medio
La mayoría
de los juegos no necesitan pautas previas, en pequeños grupos puede
experimentarse sobre el propio juego. A medida que se va dominando, se pueden
escoger aquellos juegos que más les interesa. También se puede
incluir como una actividad en las unidades didácticas del área.
Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades de baja dificultad,
juegos de mesa, juegos de composiciones y simulaciones. Los aprendizajes que
se pueden favorecer son: autonomía, autoestima, habilidades y estrategias
de resolución de problemas y contenidos del área.
Las sesiones de
trabajo se pueden organizar en talleres. Cuando se introduce un juego nuevo
va bien que todo el mundo experimente a la vez. También se pueden programar
como una actividad incluida en las unidades didácticas del área.
Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades, juegos de mesa, simulaciones,
aventuras, juegos de estrategia.
d) Enseñanza secundaria obligatoria.
Las sesiones de
trabajo pueden organizarse dentro de los créditos del área de
matemáticas, o bien, como un crédito variable sobre los juegos
de ordenador para trabajar aspectos transversales e interdisciplinares. Los
juegos más apropiados para este nivel son los juegos de estrategia
y los simuladores, dado que favorecen especialmente la organización
de la información, las habilidades analíticas y la toma de decisiones.
Los aprendizajes que se pueden favorecer son: autonomía, autoestima,
habilidades y estrategias de resolución de problemas y contenidos que
forman parte de las diferentes áreas, así como aspectos relacionados
con la viso-motricidad, lateralidad, organización del espacio, atención,
memoria, establecimiento de conjeturas, validación de éstas,
y temas del campo de los valores y contravalores, en una situación
altamente motivadora y natural.
En el taller presentaremos algunas situaciones en las que se pone de manifiesto el potencial de los juegos de ordenador para favorecer aprendizajes concretos. Usaremos el conocido juego de aventura gráfica The Dig, un guión para una pelicula de Steven Spilberg: un viaje trepidante, enigmatico, asombroso y sorprendente, que parece no tener regreso... O sí, todo depende de la habilidad de quien juega...
Desde el primer momento, resulta evidente que este juego obliga al jugador a utilizar estrategias como el ensayo-error, a echar mano del conjunto de herramientas de nuestro cerebro para afrontar los retos constantes con los que nos vamos encontrando. Para salir triunfantes de la aventura, es preciso reunir todas las piezas del rompecabezas que es el juego en su totalidad, ir resolviendo cada uno de los enigmas e incluso mostrar nuestras habilidades psicomotrices en algunos momentos. A lo largo de la aventura podemos encontrar cuerpos geométricos, estudiar sus propiedades y características, discutir en pequeños grupos y luego poner en común nuestros descubrimientos y razonamientos, plantear debates sobre valores, como la arqueologia, los criterios de autoridad en un equipo, la función de cada miembro, etc. Podemos trabajar la visualización, a partir de la visión que tenemos de un todo desde dentro, formando parte de él, algo parecido a lo que nos sucede cuando queremos representar la Via Láctea.
Pero aquí vamos a presentar
un aspecto tan sólo: la resolución de problemas. Y seguiremos
el planteamiento clásico del gran maestro Polya. Polya propone 4 pasos
o fases en su método: comprensión del enunciado, elaboración
de un plan o estrategia, ejecución del plan, comprovación. Haciendo
por nuestra parte una interpretación abierta de cada paso, podemos mostrar
como el juego The Dig favorece el aprendizaje de este método.
Este es un ejemplo, ni mucho menos
completo, de cómo los juegos de ordenador, convenientemente tratados,
pueden ayudarnos en nuestra tarea de crear situaciones de enseñanza-aprendizaje
motivadoras, creativas, de alto nivel matemático y que, a la vez, permitan
atender la diversidad.
Otros juegos en los que podemos encontrar muchos de los elementos comentados, y aún otros distintos, son:
Lemmings, y el plan de acción y los porcentajes
Tetris,
y la discusión sobre simetria
El
Castillo de los números o la Esfinge, y las operaciones
Bang-Bang,
y la dependencia funcional
III XORNADAS
MATEMÁTICA RECREATIVA
(La Coruña, Junio 1998)