Videojocs a l'Aula
Ponències

MATEMÁTICAS CON JUEGOS DE ORDENADOR




1. ¿Por qué los juegos de ordenador?

En definitiva, pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico por las siguientes razones: 



2. ¿Sirven todos los juegos?

Se ha hablado mucho y muy negativamente de los juegos de ordenador y de los videojuegos. Pensamos que se han exagerado mucho las cosas ya que aunque existen productos con unos contenidos muy criticables en cuanto a los aspectos morales, no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informáticos ofrecen.

Evidentemente antes de seleccionar el juego a utilizar debe tenerse en cuenta el contenido transmitido en el producto y también es preciso efectuar un análisis del juego desde el punto de vista pedagógico. Para ello, hemos elaborado una ficha de evaluación que ayuda a efectuar un análisis pedagógico del juego. 

La ficha está dividida en dos partes: una descripción general del producto y los criterios pedagógicos orientando en el desglose de los aspectos de contenidos que pueden utilizarse, los procedimientos que se trabajan en el juego y los valores o contravalores que se ponen de manifiesto. Está a su disposición en nuestra dirección Internet www.xtec.es/~abernat, donde también podran entrar en contacto con nosotros, el grupo F9. 

Respecto a los juegos relacionados con las matemáticas, nuestro campo de trabajo no son los programas pensados especificamente para ejercitar operaciones, o para explicar técnicas de resolución de ecuaciones, por ejemplo. Al contrario, los juegos de ordenador a los que juegan los alumnos son los que merecen nuestra atención. 


3. ¿Cómo los puedo utilizar en el aula?

Consideramos que existen tres aspectos fundamentales para planificar el uso de los juegos de ordenador:


Partiendo de estos tres aspectos, estableceremos unas orientaciones organizativas para cada nivel escolar.


4. Un ejemplo, los juegos de ordenador pueden ayudarnos en la enseñanza-aprendizaje de estrategias de resolución de problemas


En el taller presentaremos algunas situaciones en las que se pone de manifiesto el potencial de los juegos de ordenador para favorecer aprendizajes concretos. Usaremos el conocido juego de aventura gráfica The Dig, un guión para una pelicula de Steven Spilberg: un viaje trepidante, enigmatico, asombroso y sorprendente, que parece no tener regreso... O sí, todo depende de la habilidad de quien juega...

Desde el primer momento, resulta evidente que este juego obliga al jugador a utilizar estrategias como el ensayo-error, a echar mano del conjunto de herramientas de nuestro cerebro para afrontar los retos constantes con los que nos vamos encontrando. Para salir triunfantes de la aventura, es preciso reunir todas las piezas del rompecabezas que es el juego en su totalidad, ir resolviendo cada uno de los enigmas e incluso mostrar nuestras habilidades psicomotrices en algunos momentos. A lo largo de la aventura podemos encontrar cuerpos geométricos, estudiar sus propiedades y características, discutir en pequeños grupos y luego poner en común nuestros descubrimientos y razonamientos, plantear debates sobre valores, como la arqueologia, los criterios de autoridad en un equipo, la función de cada miembro, etc. Podemos trabajar la visualización, a partir de la visión que tenemos de un todo desde dentro, formando parte de él, algo parecido a lo que nos sucede cuando queremos representar la Via Láctea.

Pero aquí vamos a presentar un aspecto tan sólo: la resolución de problemas. Y seguiremos el planteamiento clásico del gran maestro Polya. Polya propone 4 pasos o fases en su método: comprensión del enunciado, elaboración de un plan o estrategia, ejecución del plan, comprovación. Haciendo por nuestra parte una interpretación abierta de cada paso, podemos mostrar como el juego The Dig favorece el aprendizaje de este método.


5. Planteamiento de la sesión segun la concepción matemática de Polya para la resolución de problemas

Este es un ejemplo, ni mucho menos completo, de cómo los juegos de ordenador, convenientemente tratados, pueden ayudarnos en nuestra tarea de crear situaciones de enseñanza-aprendizaje motivadoras, creativas, de alto nivel matemático y que, a la vez, permitan atender la diversidad. 


6. Otros juegos...

Otros juegos en los que podemos encontrar muchos de los elementos comentados, y aún otros distintos, son: