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LANZAMIENTO DE PRECISIÓN |
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Petanca de plástico
1.
Petanca |
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Utilizamos el mismo material que en la playa (las conocidas bolas de plástico). El objetivo puede consistir en acercarse tanto como sea posible a la bola pequeña, o a una raya. En este caso, podemos decidir que queden eliminadas todas las bolas que la traspasen.
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Objetos planos
2.
Todos en raya |
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Parecido al juego de la petanca. Se efectúan lanzamientos con objetos planos, que han de quedar lo más cerca posible de la raya, pero sin traspasarla. Los objetos que la traspasen no cuentan.
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Conos
3.
Acertar el cono Aros de plástico |
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Ponemos una hilera de conos (de 3 a 5, según el número de participantes) en la línea central del campo. Los jugadores se disponen en dos filas paralelas a la línea central y equidistantes de ella. Los jugadores efectúan lanzamientos con aros de plástico. La competición puede ser individual o por equipos.
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4.
VELOCIDAD DE REACCIÓN |
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Se trata de reaccionar lo más deprisa posible a un silbido del profesor. Los desplazamientos se llevarán a cabo entre dos líneas paralelas, pero separadas por una distancia muy corta. Para evitar que los jugadores se anticipen al silbido, nunca han de ver qué hace el profesor. Podemos escoger muchas posiciones de salida, pero siempre con la cadera o las nalgas sobre la línea de salida:
· Sentados, con las piernas juntas y estiradas, mirando en el sentido del desplazamiento.
· Sentados, con las piernas juntas y estiradas, mirando en el sentido contrario al del desplazamiento.
· Boca abajo, mirando en el sentido del desplazamiento, los brazos extendidos tocando el cuerpo y las piernas.
· Boca abajo, mirando en el sentido contrario al del desplazamiento, los brazos extendidos tocando el cuerpo y las piernas.
· Boca arriba, mirando en el sentido del desplazamiento, los brazos extendidos tocando el cuerpo y las piernas.
· Boca arriba, mirando en sentido contrario al del desplazamiento, los brazos extendidos tocando el cuerpo y las piernas.
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JUEGOS DE SALTAR A LA CUERDA |
5.
Juegos individuales de saltar a la cuerda |
Lo primero que hay que hacer es aprender a saltar a la cuerda. Conviene observar cómo lo hacen aquellos que presentan una mayor dificultad para salta de forma continua y con fluidez. Les resultará mucho más fácil hacerlo bien si mantienen los brazos cerca del cuerpo mientras dejan que los antebrazos realicen las rotaciones, y si intercalan un pequeño rebote con los pies juntos entre salto y salto.
Cuando todo el mundo sepa saltar, podemos llevar a cabo los siguientes ejercicios individuales:
· Saltar sin moverse del sitio moviendo la cuerda hacia adelante.
· Saltar sin moverse del sitio moviendo la cuerda hacia atrás.
· Saltar a la pata coja (primero la derecha y después la izquierda) sin moverse del sitio y moviendo la cuerda hacia adelante.
· Saltar a la pata coja (primero la derecha y después la izquierda) sin moverse del sitio y moviendo la cuerda hacia atrás.
· Correr hacia delante pasando la cuerda siempre por el mismo pie, cada dos pasos.
· Saltar moviendo la cuerda hacia delante y sin moverse del sitio, pero haciendo un paso de cuerda con cada pie (como hacen los boxeadores durante el calentamiento o cuando quieren sudar antes de pesarse). Si les cuesta este ejercicio, deben empezar casi a cámara lenta, primero un pie y luego el otro, mientras los brazos aceleran poco a poco el ritmo de paso de la cuerda.
· Correr hacia delante efectuando un paso de cuerda antes de que cada pie toque el suelo.
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6.
Juegos por parejas de saltar a la cuerda |
· Mientras uno salta haciendo un movimiento circular con todo el brazo (brazo y antebrazo juntos), el compañero entra lateralmente, da unos cuantos saltos y vuelve a salir en la misma dirección.
· Igual que el ejercicio anterior, pero la persona que entra va girando a la vez que salta hasta que completa una rotación sobre si misma y sale.
· Igual que el primer ejercicio, pero realizando un solo salto.
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7.
Juegos en grupo de saltar a la cuerda (Comba) |
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· Entra una persona, da unos cuantos altos y vuelve a salir (para evitar golpearse con la cuerda, conviene entrar y salir cerca de la persona que da a la cuerda)
· Entra una persona, da un salto y vuelve a salir.
· Se confeccionan dos equipos. Cada equipo intenta tener saltando a la cuerda el mayor numero posible de personas. Una persona que entra forma parte del grupo después de dar dos saltos.
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JUEGOS DE LUCHA |
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Por parejas de características físicas parecidas. Los participantes no se deben coger de la ropa ni mostrarse violentos. De hecho, los juegos que propician este tipo e comportamiento ya han sido excluidos.
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Cuerdas 8. Guerra de caballos |
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Una persona sube a caballo de la otra. Los caballeros cogen los extremos de una misma cuerda con una mano y han de tirar hasta hacer caer al caballero contrario, o hasta hacer que suelte la cuerda.
Hay que evitar que sea el caballo el que caiga primero porque el caballero suele caer encima. Si usamos una cuerda cogida con una sola mano es más fácil soltarla si ves que tu caballo está a punto de caer. |
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9. Pelea de gallos |
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Por parejas, en cuclillas, los jugadores se empujan con las palmas de las manos hasta que uno de ellos toque el suelo con una de las manos.
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10. A ver quién se mueve |
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Los dos contrincantes se dan la mano mientras mantienen los dos pies sobre una línea. Cada uno de ellos ha de empujar (hacia delante, hacia atrás, hacia los lados) hasta conseguir que el contrario mueva uno de los pies que está sobre la línea.
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Cuerdas 11. Quién traspasa primero la línea |
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Es un juego por parejas. Cada componente de la pareja coge un extremo de la cuerda con una mano. Además, se colocan perpendiculares y equidistantes de una línea central. Deben conseguir arrastrar al contrario hasta que atraviese la línea que les separa o suelte la cuerda.
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Círculo dibujado con tiza
12.
Sumo |
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Utilizando una cuerda como compás y una tiza, dibujamos un círculo en el suelo. Una pareja se sitúa dentro del círculo y uno a otro han de echarse fuera empujándose. Pierde aquella persona que saca los dos pies del círculo o que deja de tener los dos pies en contacto con el círculo (por ejemplo, que tenga un pie fuera y el otro levantado) o que cae al suelo.
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JUEGOS DE RELEVOS |
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Conos
13.
Ir y volver |
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Hay dos o tres equipos con igual número de jugadores. Cada equipo se coloca en fila india. Delante de cada equipo, a unos 10 o 15 metros, se coloca un cono. El primero de cada equipo, con un relevo en la mano (un palo, una pelota pequeña, etc.) sale corriendo cuando da la señal el profesor, da la vuelta al cono y regresa al lugar de salida, entregando el relevo al segundo corredor. Éste, una vez tiene el relevo en la mano, sale corriendo y efectúa el mismo recorrido. Así hasta que llega el último corredor.
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Aros de plástico
14.
Ir y volver con aros Círculos dibujados con tiza |
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Se forman dos o tres equipos de igual número de jugadores. Los equipos se colocan en fila india. Delante de cada equipo, situamos tres aros a distancias crecientes (3, 6 y 9 metros). Un par de metros más allá, colocamos un cono. A una señal del profesor, sale el primer corredor de cada equipo, que ha de caer con los dos pies a la vez dentro de cada círculo. Tan pronto salgan del tercer círculo, corren hasta el cono, giran a la derecha del cono y vuelven hacia la línea de salida pasando otra vez por los tres círculos. El segundo relevista espera con el brazo y la mano extendida. La señal para salir será una palmada del corredor que llega.
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Hojas de diario
15.
Arrastrar la hoja |
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Los participantes se dividen en dos, tres o cuatro grupos cada uno de los cuales forma una fila. El primer jugador de cada fila pisa con el pie una hoja de diario. Cuando el profesor da la señal de salida, han de correr arrastrando la hoja de diario con el pie, dar la vuelta al cono y volver hasta traspasar la línea de salida. Cuando toda la hoja ha traspasado la línea de salida, es pisada por el siguiente jugador, que repite el recorrido. Pueden utilizar el pie que quieran. Gana el primero de los últimos relevistas que toca con la hoja de diario la línea de salida (conviene que el suelo sea liso).
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OTROS JUEGOS |
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16.
Policías y ladrones |
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La mitad del grupo persigue (son los policías) a la otra mitad (son los ladrones). Los ladrones que son tocados o cogidos son conducidos a la línea central del campo donde forman una cadena (cárcel). Los ladrones atrapados pueden ser salvados. Sólo es necesario que uno de los ladrones que aún no ha sido cogido toque a uno de los prisioneros. Cuando eso ocurre, todos quedan en libertad.
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17.
Obstáculos humanos |
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Situados en los extremos opuestos del terreno de juego hay dos personas que han de intentar encontrarse. Los otros intentarán impedirlo con las manos en la espalda. La mitad del grupo intentará obstaculizar a un compañero y la otra mitad al otro. La persona obstaculizada no puede entrar en contacto con los obstaculizadores.
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Pelotas
18.
Puente y pelota |
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Hay dos equipos repartidos por todo el terreno de juego y un jugador de cada equipo tiene una pelota. Cuando el profesor da la señal, las pelotas son lanzadas hacia el lugar más inesperado. Cada equipo ha de recuperar la pelota lanzada por el equipo contrario y sus miembros se han de reagrupar formando una fila encajando la cabeza entre las piernas de la persona de delante. Después, el primero de la fila, que es el que tiene la pelota, la pasa hacia atrás por entre las piernas de sus compañeros, de mano en mano. Cuando el último de la fila recibe la pelota y la enseña diciendo “¡ya!”, acaba el juego. La pelota no puede tocar el suelo.
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Aros de plástico
19.
La silla |
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Jugamos con aros (uno menos que el número de participantes) que distribuiremos en forma circular. Los jugadores corretean suavemente alrededor del círculo de aros hasta que el profesor da la señal. A partir de ese instante, todos han de poner los dos pies dentro de un aro. Quien no lo consiga no es eliminado, sino que se le anotan puntos negativos. Después de un número determinado de rondas, gana la persona con menos negativos. Si se produce un empate, se efectúa una nueva ronda de desempate.
También podemos jugar de manera que se coloquen dos jugadores en cada aro. De esta manera, no hacen falta tantos aros.
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20.
El perseguidor perseguido |
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Todos los alumnos, menos la persona que para, se distribuyen como quieren por el terreno de juego y permanecen sentados en el suelo. El profesor dice el nombre de la persona que ha de ser perseguida por la persona que para. Si la coge, pasa a parar ella. Por otra parte, si la persona perseguida toca claramente la cabeza de una de las personas sentadas en el suelo, ésta se convierte en perseguidora y el perseguidor se convierte en perseguido.
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Un CD inservible
21.
Blanco y negro |
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Como material, utilizaremos un disco compacto (CD) estropeado. Hay que pintarlo de color blanco, por un lado, y de color negro, por otro. Lo utilizaremos como si se tratara de una moneda grande.
Formamos dos grupos que se sitúan a ambos lados de la línea central de un campo de balonmano. Un equipo es negro y el otro es blanco. El profesor, que se sitúa en la línea central, hace girar el disco sobre el suelo. Los jugadores del color que salga han de tocar a los jugadores del equipo contrario mientras estos intentan atravesar el campo del otro equipo hasta llegar a la línea de fondo. Las personas tocadas pasan a formar parte del equipo perseguidor y se vuelve a lanzar el disco.
El juego acaba cuando un equipo consigue tocar a todos los miembros del equipo contrario, o después de un número par de carreras al final de las cuales gana el equipo con más jugadores.
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Pelotas de playa
22.
La pelota voladora |
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En esta ocasión, utilizaremos una pelota de playa por grupo (grande y ligera, tipo Nivea).
Formamos grupos de tres o cuatro personas, cada uno de ellos con una pelota. Tres grupos a la vez, efectúan una carrera que consiste en hacer volar la pelota desde la línea de salida, detrás de una de las líneas de fondo del campo de balonmano, hasta llegar más allá de la línea de fondo opuesta, sin que la pelota caiga al suelo. La pelota puede ser golpeada con cualquier parte del cuerpo. |
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Pelota de playa
23.
Manotazos |
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Volvemos a utilizar una pelota de playa, de esas que son grandes y no pesan, tipo Nivea.
Formamos dos grupos que juegan a una especie de balonmano (por lo tanto, sólo pueden golpear la pelota con la mano), pero con tres características:
·
Que la pelota no puede tocar el suelo,
·
Que, para marcar gol, sólo es necesario que la pelota atraviese la línea de fondo, y
·
Que cualquier persona que esté sobre la línea de fondo puede hacer de portero.
Si se marca gol, se saca desde medio campo.
Si la pelota cae al suelo, cualquier persona puede ponerla en juego lanzándola verticalmente
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Pelota de playa
24.
Fútbol total |
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Utilizamos el mismo tipo de pelota que en los juegos anteriores.
El juego también es parecido. Las dos únicas diferencias son: que la pelota sí que puede tocar el suelo y que la pelota no puede ser tocada con las manos. Sólo pueden tocarla con las manos los jugadores que estén en la línea de fondo y quieran evitar un gol.
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25.
Carrera de corros |
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Formamos corros de 5 o 6 personas que se sitúan detrás de la línea de salida. Cuando el profesor da la señal, los corros han de salir corriendo hasta la línea de llegada, que ha de ser atravesada por todos los miembros del grupo.
Si un integrante del corro cae al suelo, el equipo es eliminado (hay que procurar que el deseo de ganar no sea tan grande como para hacer caer al suelo a los compañeros). También es eliminado el equipo si algún miembro del grupo se suelta de la mano.
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Hojas de diario
26.
Atravesar el río Aros de plástico |
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Cada niño coge dos hojas de diario y ha de ir avanzando hacia delante pisando las hojas. Tendrá que coger la hoja que deja atrás y ponerla delante. Gana el primero en atravesar la línea de llegada.
Si utilizamos hojas de diario, pueden participar todos los jugadores a la vez (no hay que hacer un gasto en material). Si utilizamos aros, es probable que no haya para todos. En ese caso, podemos reunir los jugadores en tres grupos de manera que se hagan carreras de tres participantes.
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Pelota
27.
Balonmano con aros Aros de plástico |
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Un jugador de cada equipo se sitúa detrás de la línea de fondo del equipo contrario con un aro de plástico levantado por donde su equipo ha de hacer pasar la pelota. La persona que aguanta el círculo puede desplazarse a lo largo de la línea de fondo y mover el círculo de manera que sea más fácil a su equipo hacer pasar la pelota por él. Los jugadores de campo no pueden dar más de tres pasos con la pelota en las manos.
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28.
La peste |
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Se juega dentro de campo de balonmano o de fútbol-sala. Todos los jugadores menos uno, el que para, está dentro de una de las áreas de portería. Cuando el profesor da la señal, todos los jugadores han de correr hacia el área de la portería contraria (no pueden entretenerse) mientras que la persona que para ha de intentar tocarlos. Aquellos que son tocados se convierten también en perseguidores. Gana la última persona en ser atrapada.
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Pañuelos
29.
La cola del zorro |
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Los niños se colocan una cinta o un pañuelo (la cola) en la espalda aprovechando la goma del chándal. Han de quitarse la cola unos a otros. Para poder participar en el juego, han de tener cola (pueden ponerse una de las que han cogido). El juego acaba cuando decide el profesor. Gana la persona que ha cogido más colas.
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30.
Corta hilos |
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La persona que para persigue a otra. Cuando uno de los jugadores restantes se cruza entre el perseguidor y el perseguido, se convierte en perseguido. El perseguidor cambia cuando consigue tocar a alguien o cuando lo indica el profesor.
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Hojas de diario
31.
Cógela y sal |
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Cada jugador fabrica una bola de papel con una hoja de diario. Las bolas se dejan en el suelo repartidas por el terreno de juego, que será la mitad de un campo de balonmano. Los jugadores trotan por el terreno de juego y pasan entre las bolas de papel. Cuando el profesor da la señal, cada cual ha de coger una bola de papel y salir del terreno de juego. Pierde la última persona en salir.
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32.
La cadena |
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La persona que para persigue al resto. Cuando toca a un jugador, se cogen de la mano y continúan persiguiendo a los demás. Para incrementar la longitud de la cadena, es necesario tocar a otros, pero sin que se rompa la cadena.
Si el grado de descoordinación entre los que forman la cadena es muy grande, lo que provoca que se rompa a menudo, es que ha llegado el momento de dividir la cadena en dos partes.
Si quien empieza parando no consigue incrementar la cadena, podemos hacer que paren dos personas.
También se puede jugar de manera que la longitud máxima de la cadena sea de tres personas: al llegar a cuatro, se divide en dos cadenas de dos personas.
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Pelota
33.
Los diez pases Petos |
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Tenemos dos equipos en un espacio concreto. Los jugadores que están en posesión de la pelota se la han de pasar unos a otros intentando alcanzar diez pases seguidos sin que la pelota se les caiga al suelo o sea cogida por los jugadores del equipo contrario. Una persona tampoco puede devolverle la pelota a quien se la ha pasado. Cuando algo de eso ocurre, la pelota cambia de equipo y se inicia una nueva serie de diez pases.
Los jugadores del equipo que tiene la pelota se han de desmarcar con rapidez, mientras que los jugadores del equipo que no tiene la pelota han de marcar a los posibles receptores de la pelota en el equipo contrario.
No hay que empeñarse en que los jugadores sigan con regularidad tácticas de marcaje y desmarcaje. Será suficiente conque demos algunas orientaciones de forma verbal, sólo para que sean conscientes de lo que pueden hacer.
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Cuerda larga
34.
El círculo gigante |
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Cogemos una soga muy larga y formamos un círculo uniéndola por sus extremos mediante un nudo. El grupo se divide en dos equipos que se introducen dentro del círculo. Los participantes cogen la cuerda con las dos manos de manera que pase por detrás de la espalda, a la altura de los riñones. Todos miran hacia el centro del círculo, ocupando cada equipo la mitad de la circunferencia.
El círculo se construye sobre una línea (por ejemplo, la línea central de un campo de balonmano), que hace de diámetro del círculo, de manera que cada equipo se distribuye a un lado o a otro de la línea central. Los participantes han de empujar la soga con la espalda hasta que todo el círculo se desplace a un lado o a otro de la línea central.
Si eso no es posible porque las fuerzas están muy equilibradas, se establece un tiempo de esfuerzo transcurrido el cual gana el equipo que ha conseguido que atraviesen la línea más jugadores del equipo contrario.
Una variante de este juego consiste en colocar a los jugadores mirando en sentido contrario, o sea, empujando la cuerda con el estómago. |
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Aros/hojas de diario
35.
Cambio de sitio Círculos dibujados con tiza |
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Distribuimos en un espacio tantos aros (o círculos dibujados con tiza) como jugadores hay, menos uno. La persona que sobra permanece en medio del recinto. Cuando el profesor da la señal, todo el mundo ha de cambiar de sitio, incluso la persona que no lo tenía. Quien no consiga situarse dentro de un círculo se sitúa ahora en medio del recinto.
Si le queremos dar un cariz más competitivo al juego, podemos ir sumando las veces que los distintos jugadores se quedan sin sitio. También podemos utilizar hojas de papel de diario en lugar de aros. |
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Cuerda larga
36.
El látigo |
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El profesor hace gira una cuerda larga y pesada o una cuerda normal con un aro de plástico atado en uno de los extremos (látigo) a una altura de uno o dos palmos del suelo. Los jugadores, que están distribuidos dentro del círculo que describe la cuerda, saltan cuando pasa el látigo.
Podemos jugar de manera que son eliminadas aquellas personas a las que toca el látigo. Si no queremos excluir a nadie, podemos animar a los jugadores para que, pasado un tiempo, recuerden quiénes son los que aún no han sido tocados por el látigo.
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37.
Comecocos |
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El juego se desarrolla sobre las líneas de un campo de fútbol-sala o de balonmano. Hay dos personas que paran y que persiguen al resto diciendo”mec-mec” como si se tratara de un juego de “comecocos”. Todo el mundo debe ir caminando (tan deprisa como se quiera, pero sin correr). Los jugadores (“cocos”) que son tocados (“comidos”) son eliminados.
Si en la pista en la que se desarrolla el juego hay líneas de diferentes campos que se cruzan, podemos jugar de manera que los jugadores que son tocados no sean eliminados, sino que se conviertan en “comecocos” que se unan a la persecución.
Si las condiciones en las que se desarrolla el juego hacen que los “comecocos” no sean capaces de comerse a nadie, podemos introducir la prohibición de recular.
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38.
El corro peligroso |
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Los jugadores forman un corro cogidos de las manos y con los brazos extendidos. El profesor se coloca en el centro. Cuando dé la señal, todo el mundo debe tirar hacia afuera hasta conseguir que el corro toque al profesor. La persona que lo toque es eliminada. También son eliminadas las parejas por donde se rompa el corro. Conviene fijar un número mínimo de jugadores para dar por finalizado el juego. También podemos optar por no eliminar a nadie.
Cuando se repite el juego, es conveniente que los jugadores cambien de compañeros para evitar que las parejas con menos fuerza (que es más probable que suelten las manos) sean siempre las mismas.
También podemos jugar dividiendo el grupo en dos equipos, como en el juego 34.
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39.
El corro peligroso del revés |
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Igual que el juego anterior, pero con los participantes mirando hacia fuera.
Para evitar que los jugadores sean arrastrados y caigan de espaldas cuando sean pocos, podemos jugar sin que se produzcan eliminaciones o dar por acabado el juego cuando se alcance un número mínimo de jugadores, por ejemplo, 5.
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Pañuelos
40.
Tocar sin mirar |
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Con los ojos tapados, los jugadores salen desde una línea y han de pararse lo más cerca posible de otra línea que hay más adelante (podemos utilizar líneas paralelas de una pista polideportiva). Con anterioridad, pueden contar los pasos e incluso pueden estudiar la diferencia de tacto entre el suelo y la línea. Gana la persona que queda con la punta del pie más cerca de la línea.
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41.
Tigres y leones |
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Dos equipos, uno de tigres y otro de leones, ocupan cada uno de ellos la mitad de un campo de balonmano. Un jugador de cada equipo se encuentran en medio del campo y juegan a “piedra, papel y tijera”. Si gana el representante de los tigres grita “¡tigres!” y, junto con sus compañeros, salen de su campo y atraviesan el campo de los leones hasta situarse detrás de la línea de fondo sin que los leones les toquen. El profesor toma nota del número de tigres atrapados y gana el equipo que, después de un número prefijado de partidas, haya atrapado a más jugadores.
Se van turnando los jugadores que representan al equipo en el sorteo de “piedra, papel y tijera”.
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42.
El número que corre |
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Los jugadores se sientan en el suelo formando un corro y se numeran de forma correlativa del uno al cuatro. El profesor dice un número y todas las personas que lo tengan tienen que levantarse, dar una vuelta al corro en el sentido de las agujas del reloj, y volver a sentarse en su sitio. Pierde el último en sentarse.
Gana aquella o aquellas personas que, después de un número de partidas establecido con anterioridad, han perdido menos veces.
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Bancos suecos
43.
La cinta continua |
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Necesitaremos dos o tres bancos suecos, uno para cada equipo. Los bancos se sitúan de forma perpendicular a la línea de salida. Los miembros del equipo tienen el banco entre las piernas, cogido de las manos de manera que no toque el suelo. A la señal del profesor, pasan el banco hacia adelante (los jugadores no pueden caminar) hasta que el último de la fila ya no pueda seguir aguantándolo. Cuando eso ocurra, sale corriendo para colocarse a la cabeza de la fila con las piernas abiertas. Así sucesivamente hasta que el banco alcance la línea de llegada.
Conviene que los miembros de cada equipo tengan una altura parecida. El banco no debe tocar el suelo. |
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44.
1, 2 ó 3 |
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Tenemos cuatro grupos cada uno de los cuales forma una fila. Las filas están enfrentadas dos a dos. Una fila de cada pareja tiene el número 1 y la otra tiene el número 2. Cuando el profesor dice 1 (ó 2), los jugadores que pertenecen a la fila con ese número han de sentarse en el suelo tan deprisa como puedan. Si el profesor dice el número 3, han de sentarse todos a la vez. Pierde el equipo uno de cuyos jugadores sea el último en sentarse.
Al final, gana el equipo que, después de un número de partidas establecido previamente, ha perdido menos veces.
Una variante de este juego consiste en girar 180º de un salto, siempre hacia el mismo lado, en lugar de sentarse. |
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Cuerdas
45.
Caballos y caballeros Pañuelos |
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Se juega por parejas. Una persona hace de caballo y la pareja de caballero. El caballo va con los ojos tapados. El caballero coge con las manos una cuerda que pasa por delante del pecho y por debajo de las axilas del caballo. Se trata de ir caminando intentando no chocar con los otros. Para conseguirlo, el caballo es conducido por el caballero mediante tirones de cuerda. Al cabo de un rato, se cambian los papeles.
Los jugadores han de establecer su propio sistema de normas para la conducción. |
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Aros de plástico
46.
Portaaros |
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En la línea de salida, los componentes del grupo (que pueden ser de dos a cuatro) rodean un aro de plástico de manera que el contacto se produzca con el vientre. Se han de desplazar sincronizados hasta la línea de llegada. Si cae el aro, se han de parar y volver a sujetarlo presionándolo con el vientre. |
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Pelota blanda
47.
Caza con rebote |
Es un juego de persecución que se juega con pelota blanda. El PROFESOR lanza la pelota al aire y quien la coge comienza el juego lanzándola a cualquiera de sus compañeros. Cualquiera que vuelva a coger la pelota, para. Quien para puede correr, pero antes de lanzar la pelota tiene que botarla. Las personas que son tocadas quedan eliminadas. Gana el último que queda vivo. |
Pañuelo
48.
El pañuelo |
Hay dos equipos. Dibujamos tres líneas paralelas. Sobre la línea del medio se sitúa una persona con el brazo extendido y un pañuelo cogido con la mano. Detrás de cada una de las otras dos líneas (casa), que equidistan de la línea central, se sitúan los dos equipos.
Cada equipo numera a sus jugadores empezando por el uno. Cuando todos están preparados, la persona que coge el pañuelo dice un número y las dos personas que tienen este número salen corriendo con el objetivo de coger el pañuelo y llevárselo a su casa, detrás de la línea. Se han de seguir algunas normas:
·
Nadie puede atravesar la línea central si el pañuelo no ha sido cogido. Si lo hace, queda eliminado.
·
La carrera hacia la casa ha de ser en línea recta, sin hacer zig zag.
·
No hace falta coger a la persona que lleva el pañuelo; es suficiente con tocarla.
·
La numeración de los jugadores puede ser cambiada antes de cada salida.
Pierde el jugador que es tocado antes de llegar a casa, o que atraviesa la línea central antes de que el pañuelo haya sido cogido.
Si optamos por eliminar a los jugadores que son tocados, y nos encontramos con equipos con un número diferente de jugadores, hará falta que alguno o algunos de los jugadores del equipo menos numeroso tenga dos números. La persona que coge el pañuelo ha de decir un número que, como máximo, sea igual al número de jugadores que tiene el equipo que tiene más.
Aunque no lo parezca, este no es un juego de velocidad, sino de velocidad de reacción, de táctica y de estrategia, excepto en el caso en que las líneas estén muy alejadas de la línea central (lo que ha de ser evitado, porque ganaran siempre los más rápidos).
En condiciones normales, no acostumbra a ganar la persona que llega antes y coge el pañuelo, sino la persona que mantiene su velocidad constante antes y después de que la otra haya cogido el pañuelo o, en igualdad de condiciones, la persona que es capaz de engañar a la otra haciéndole ver que coge el pañuelo.
Cuando el grupo es muy numeroso, podemos desarrollar dos carreras a la vez, con cuatro equipos y dos pañuelos. |
Petos
49.
¡A formar! |
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Formamos dos o tres equipos cada uno de los cuales utiliza un peto de un color diferente. Los participantes corren por el espacio de juego en todas las direcciones. Cuando el PROFESOR hace una señal, los equipos han de reagruparse formando una hilera donde el jugador de detrás pone las manos sobre los hombros del jugador o jugadora de delante. Pierde el equipo que tarda más en construir la fila correspondiente.
Una variante de este juego consiste en ordenar cada fila en función de la altura creciente de sus componentes. Esta ordenación se ha de hacer antes de empezar el juego para que todos sepan qué lugar han de ocupar.
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Cuerdas
50.
¡La bola va! Pelota de playa /globo grande |
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Los jugadores forman parejas cuyos miembros se sitúan uno enfrente del otro a la vez que cogen con cada mano el extremo de una cuerda. Las parejas, con sus cuerdas, se colocan una al lado de la otra en paralelo. A continuación, la primera pareja coge un globo grande (o pelota de playa), la pone en medio de las cuerdas y la lanza lateralmente para que caiga sobre las cuerdas paralelas de la pareja de al lado. La pareja que ha pasado la pelota corre hasta ponerse a la cabeza de la fila como si se tratara de una cinta continua. |
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Aros de plástico
51.
La hélice Círculos dibujados con tiza |
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Por parejas, los jugadores se colocan boca abajo con los brazos extendidos (como si fuesen a hacer flexiones y extensiones de brazos) y los pies dentro de un aro de plástico. Los niños tienen los pies en el extremo del diámetro del aro. Cuando el PROFESOR hace una señal, han de rotar en sentido de las agujas del reloj haciendo servir las manos y manteniendo los pies dentro del aro. Gana quien coge al otro. |
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Pañuelos
52.
El caballo ciego Conos |
Por parejas, uno a caballo de otro. Hacemos un circuito con 4 ó 5 conos de manera que el recorrido implique un zigzagueo. El caballo lleva los ojos tapados. El caballero dirige el caballo por el circuito, desde la línea de salida hasta la línea de llegada.
Podemos hacer dos o tres circuitos idénticos y hacer competiciones A ver quién llega antes.
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53.
Matar Pelota blanda |
Utilizamos una pelota blanda. Se divide el campo de juego rectangular en dos partes, cada una de las cuales es ocupada por un equipo. La persona que tiene la pelota la ha de lanzar contra cualquier persona del equipo contrario con el objetivo de tocarla antes de que la pelota toque el suelo. Si es así, la persona tocada (muerta) se sitúa detrás de la línea de fondo del equipo contrario y tiene derecho a hacer el siguiente lanzamiento. Desde allí podrá coger las pelotas que atraviesen la línea de fondo o aquellas pelotas que le sean enviadas por sus compañeros desde su campo.
Cuando una persona que es tocada coge la pelota antes que de caiga al suelo (o la coge un compañero de equipo), no muere. La pelota que sale por las líneas laterales puede ser cogida por cualquier jugador, pero no puede lanzarla hasta recuperar su posición (su campo o la zona de los muertos).
Se puede jugar a salvar: cuando una persona muerta toca a otra del equipo contrario, se salva y vuelve a su campo. El juego acaba cuando no quedan jugadores de un equipo en su campo. Pero, ¡ojo! La última persona en ser eliminada tiene derecho a hacer un último lanzamiento con el que puede matar al último jugador del equipo contrario y, en este caso, quedar empatados.
En mi opinión, el juego es mucho más dinámico si se evitan los pases intencionados desde el campo a los compañeros de la zona de los muertos y viceversa, o si se suprime la posibilidad de que la persona muerta tenga derecho al siguiente lanzamiento.
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Picas/Cuerdas
54.
La cadena corta |
Es parecido al juego de la cadena (nº 32). Pueden parar una, dos o tres parejas, pero, en lugar de darse la mano, se cogen de los extremos de una pica o de una cuerda doblada.
Los que paran persiguen al resto por un espacio delimitado y, si tocan a alguno, intercambian sus posiciones: la persona tocada se coge a la pica y quien la ha tocado se convierte en perseguido.
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pelotas/globos/botellas de plástico
55.
Uno para dos |
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Es un juego por parejas. Cada pareja hace servir un objeto (una pelota, un globo, una botella de plástico vacía, etc). Las parejas salen desde una línea y han de llagar a otra, pero han de hacerlo unos frente a otros y con el objeto interpuesto entre las frentes. Gana la pareja que llega primera a la línea de llegada. Si caen al suelo los objetos durante el desplazamiento, se han de parar y colocárselos.
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Pelota de fútbol
56.
Fútbol atado |
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Los jugadores se atan las zapatillas por parejas y juegan a fútbol. Utilizan un campo más pequeño (por ejemplo, de la anchura de uno de fútbol-sala) con porterías hechas con conos.
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Aros de plástico
57.
La caza del pato Pelotas blandas |
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El grupo hace un corro. En medio del corro, dentro de un aro pequeño, hay una persona que para (el pato). Los cazadores disponen de dos pelotas blandas con las que intentaran tocar al pato que no puede salir del aro. Si el pato coge una pelota antes de que toque el suelo intercambia su posición con la persona que La ha lanzado. Gana quien toca al pato.
Cuando sea evidente que el pato no se ve con ánimo de coger la pelota, es que ha llegado el momento de escoger a otro pato. Siempre habrá quien se ofrezca voluntario.
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1.3.¿Y si llueve?
Los juegos explicados hasta ahora podemos utilizarlos en una clase de Educación Física o como parte de las actividades extraescolares. Pero puede pasar que aquel día llueva. Los juegos que presento a continuación tienen una menor carga de actividad física y, por lo tanto, pueden desarrollarse dentro de una recinto cerrado no demasiado grande, como acostumbran a ser los gimnasios escolares.
Buena parte de los juegos descritos anteriormente también pueden formar parte de esta categoría.
58.
La fotografía |
Todo el grupo menos uno se coloca como si le fuesen a hacer una fotografía. El niño que para los observa y después se da la vuelta. Mientras está sin mirar, se produce algún cambio en el grupo que deberá detectar. Puede tratarse de alguno que haya salido de la foto inicial o de cambios en la posición inicial de los miembros del grupo. En este último caso, conviene que no sean muy numerosos.
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59.
Seguir al mono |
El grupo se coloca en fila india. El primero de la fila hace de mono. Todo lo que haga el mono (correr, pasar por determinados sitios, imitar a animales, gesticular, etc) ha de ser imitado por el resto de los compañeros que lo siguen. Hay que ir cambiando de mono.
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60.
El teléfono |
Sentados en el suelo formando un corro, un niño comienza diciendo muy rápidamente una palabra al oído del niño o la niña que está a su lado. Al final de la vuelta, el primero repite la palabra inicial y el último dice cual ha sido la palabra que ha entendido.
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Pañuelos
61.
Buscar la pareja |
Todos los participantes se tapan los ojos. Por parejas, hacen el ruido de un animal que previamente han acordado. Los miembros de cada pareja han de guiarse por el oído hasta llegar a encontrarse. Cuando una pareja se encuentra, callan para que el resto pueda finalizar el ejercicio.
Si salen muchas parejas y no es fácil encontrar animales a quienes imitar, se hacen dos grupos y se lleva a cabo el juego en dos turnos.
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62.
Pasar la corriente
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Todos los participantes se sientan en el suelo formando un corro, menos uno, que lo hace en el centro. Los jugadores que forman el corro se cogen de las manos, que permanecerán bien visibles. Han de “hacer pasar la corriente”, que consiste en apretar la mano del compañero de la derecha que, a su vez, apretará la mano de su vecino. El niño sentado en el medio ha de ver por donde pasa la corriente, es decir, qué dos manos se acaban de apretar.
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Cuerdas
63.
Hacer y deshacer |
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Por parejas, cada una con una cuerda. Durante un minuto o dos, cada pareja hace todos los nudos que pueda a la cuerda (mejor si son complicados). Cuando acaba el tiempo, se intercambian las cuerdas con otra pareja e intentan ser los primeros en deshacer los nudos que han hecho los otros.
No vale tirar de la cuerda para así comprimir los nudos. |
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64.
Enlazar palabras |
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En corro. Uno comienza diciendo una palabra cualquiera. El siguiente ha de decir una palabra que comience con la última letra de la palabra anterior. Por ejemplo: avión-nata-agua. También se puede hacer ligar la última sílaba con la primera de la palabra siguiente.
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Pica/palo
65.
El palo |
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Un grupo de 5 ó 6 personas, que se han numerado entre ellas, forman medio corro de manera que el centro esté a una distancia de 3 ó 4 metros. El centro es ocupado por la persona que para y que tiene una pica (el palo) apoyada verticalmente en el suelo. La persona que para dice un número y, en ese mismo instante, levanta el dedo del palo, que ha de ser cogido por la persona a quien corresponde el número cantado antes de que caiga al suelo. Si coge el palo, pasa a ser la persona que para. Si no, vuelve a su sitio y continúa jugando.
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66.
Atar y desatar la cadena
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Todos los jugadores menos una persona que para, forman una cadena cogiéndose de las manos. La persona que ocupa uno de los extremos es la encargada de enroscar la cadena tanto como pueda haciéndola pasar por debajo de los brazos de los otros. La persona que para, y que no forma parte de la cadena, será la encargada de deshacer los nudos.
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