Ramón Llull - Cuadernos

Cuaderno del profesorado

Introducción

La aportación que los centros educativos de Barcelona CEIP Escola Arrel (<http://www.xtec.es/~efranque/arrel.htm> y <http://www.xtec.es/centres/a8043826>), CEIPM Escola del Mar (<http://www.bio.ub.es/~mreina/emar/emar.htm>), IES Joan Fuster (<http://www.xtec.es/centres/a8054228>) e IESM Zafra (<http://www.xtec.es/~jquintan/html/llull98/zafra.htm>) han realizado en el proyecto Europa Ludens (<http://brezza.iuav.unive.it/stratema/sirena/europa>), parte de la opción por un estilo de juego virtual a modo de simulación interactiva por ordenador, que conecte con la realidad, con la cotidianeidad, con el ámbito local y con la acción, ya que esto implica a la cognición, a la emoción y a la toma de decisiones, para actuar y reflexionar sobre los valores de la acción realizada o decidida.

El juego de simulación interactiva informa de una realidad social pasada, actual,  futura o de ficción, y puede jugar el papel de paradigma, de modelo general de la propia realidad.

La ficción no es sólo fantasía y ciencia ficción, sino realidad cognitivamente virtual que, de manera parecida a los videojuegos tiene tres dimensiones fundamentales (Martí, 1988):

Así, nuestra intención fue incorporar en el interior del juego, del viaje y de los problemas del personaje que más adelante detallamos, elementos propios de los juegos de simulación, ya que esto permite:  

Consideraciones previas

No es posible unificar elementos de guía y autoevaluación entre juegos de fichas y tablero, y juegos realizados en soporte informático, tanto por la interacción (inexistente en los tableros), como por los aspectos colaborativos y/o competitivos entre los jugadores y jugadoras (los juegos informáticos son generalmente individuales), como por la estructura de la secuencia de juego (en los entornos informáticos la posibilidad de acceso y desplazamiento dependen de la autorregulación), como por el sistema de corrección de errores y de solución de problemas, entre otros.

Así, en el escrito que sigue, deben de tenerse en cuenta estas consideraciones citadas, a las cuáles se añaden otras como: las implicaciones de la existencia de estructuras ramificadas; la propia versatilidad del medio; la necesidad de reflexionar sobre el qué se hace y el cómo.
 

La historia, el juego y la simulación

Ramón Llull (1232-1325) escribió en 1288 el Llibre de maravelles (El libro de las maravillas) que incluye la historia del Llibre de les bèsties (El libro de las bestias). En él se explica que, "cuando el León fue elegido rey, hizo un bonito sermón delante de su pueblo y dijo estas palabras: `Señores, es voluntad vuestra que yo sea rey. Sabed todos que el oficio de rey es muy peligroso y es de mucho trabajo (...), por esto os ruego a todos juntos que me deis consejeros que me ayuden y me aconsejen de manera que nos salvemos yo y mi pueblo´."

En el juego, Ramón Llull decide ayudar al León de su historia e ir a buscar diez animales sabios y leales para ser sus consejeros y consejeras. Y así empieza un viaje por diez ciudades (Palma de Mallorca, Barcelona, Santiago de Compostela, Córdoba, Ávila, Avignon, Amsterdam, Cracovia, Napoli y Sousse), en cada una de las cuales debe encontrar a un animal para formar parte del consejo del León.

Cuando Ramón Llull llega a una ciudad, para entrar en ella, debe de responder correctamente a una pregunta tipo “quiz”, como por ejemplo: completar la serie BARCELO_ _APO_ _ SBO _ MSTERD_ _BERE_TRASBURG; o adivinar qué pasa una vez en Roma, dos en Barcelona y tres en Las Palmas; o buscar en la lista siguiente los nombres de quince países de la Unión Europea, escritos en su idioma: All She, Aliati, Apañes, Bi Target Rain, Big Quele, Cafren, Chisterreo, Dark Man, Denlendar, Duchal Dents, Guru Box Lem, Infland, Is verge, Lugar Top y Reie. Estos “quiz” los han elaborados los alumnos y las alumnas de los centros educativos de Barcelona antes citados.

Si la respuesta a la pregunta que se propone no es correcta, no se puede entrar en la ciudad y se debe de ir a otra, pero si es correcta, se entra en la ciudad y allí el jugador o jugadora se encuentra con un problema de tipo natural y/o social real, actual o de una época pasada (una plaga de peste, falta de agua, inundaciones inesperadas, manifestaciones de personas sin trabajo, manifestaciones antirracistas, discriminaciones sociales, explotación infantil, etc.).

Entonces se va a visitar al Consejo de Animales de la ciudad y se escuchan las propuestas que cada uno de ellos y ellas hacen.

Los jugadores y jugadoras deben de escoger el animal que, según ellos o ellas haya dado la mejor solución, tanto des del punto de vista técnico, cómo ético, y al seleccionarlo se le muestra en la pantalla del ordenador las consecuencias de la solución escogida. Si la solución no es la adecuada, se sale de la ciudad y se debe de ir a otra, y si es adecuada -puede haber más de una- el animal que la ha propuesto entra a formar parte del Consejo del León.

Informáticamente el juego se desarrolla por medio de páginas web y se trabaja con cuestiones de respuesta múltiple.
 

Objetivos para el alumnado

 

Sugerencias metodológicas

Como en múltiples ocasiones educativas, proponemos algunas actividades para realizar antes de jugar -o navegar-, durante el juego, y después de juego.

Las actividades del antes han de estar relacionadas con unas mínimas nociones de navegación por Internet que incluyan la escritura de una dirección, en nuestro caso <brezza.iuav.unive.it/stratema/sirena/europa> y la “obligatoriedad” del “http://”, la función de los iconos Anterior y Siguiente, etc. Y dado que la web inicial está en italiano, conocer la ubicación del juego en la opción “I Giochi”.

Así mismo es importante conocer un poco la vida y obra de Ramón Llull, así como el tema fundamental de su libro Llibre de les bèsties (Libro de las bestias), a pesar de que en la web del juego se incluye una cronología del autor y un breve resumen de sus principales obras.

Durante el juego, es importante potenciar pequeños debates sobre las decisiones que se toman delante de los conflictos, la previsión de consecuencias, la argumentación de las soluciones que es proponen, y la contrastación y debate de estas soluciones.

En cuánto a las actividades posteriores, además de las de evaluación y autoevaluación que se proponen a continuación, puede sugerirse la realización de murales sobre los países “visitados”, ampliar la información sobre los países a partir de consultas a motores de búsqueda en Internet -en nuestro hemos utilizado la página de buscadores <http://www.grn.es/cat/localitzadors.htm>-, crear colectivamente un dossier sobre la Unión Europea que se convierta en material de consulta en clase, iniciar la creación de un nuevo juego, hacer debates específicos sobre la actualidad de algunos de los problemas presentados en el juego, etc.
 

Evaluación y autoevaluación

Proponemos tres acciones para evaluar y autoevaluar tanto las actividades realizadas, como el juego, como el aprendizaje, como las actitudes.

En cuanto a la evaluación del aprendizaje, sugerimos utilizar como instrumento, el paquete de actividades Clic 2.2 llamado  “Geografia descriptiva del mon” en su apartado de Europa, creado por el profesor Jorge Fandos, puede descargarse en <http://www.xtec.es/recursos/clic/cat/act/soci/act03.htm>. También su puede recurrir la adaptación realizada por nosotros que con CLICUE.ZIP que incluye algunos “quiz” (<http://www.xtec.es/~jquintan/llull98/eludense.htm>). El programa CLIC 2.2 se puede descargar en <http://www.xtec.es/recursos/clic/index.htm>.

En cuanto a la autoevaluación proponemos que al acabar el juego cada chico y cada chica dedique unos minutos a responder un cuestionario basado en los siguientes puntos:

En cuanto a las actitudes, la mejor evaluación que puede hacerse es proponer algunos debates en clase sobre el juego, porqué han tomado las decisiones que han tomado, qué problemas han surgido, cómo los han solucionado, etc.
 

Informe sobre los posibles errores en el desarrollo del juego

Un juego informático en red, es un juego abierto y versátil, un juego que cada día puede cambiar y mejorar. Así, en algunos momentos se podrá entrar en las ciudades del viaje de Ramón Llull sin necesidad de responder ninguna pregunta, en otras se tendrá que responder a alguna, pero no siempre será la misma. Lo que nunca saben los jugadores y jugadoras es cuando hay una pregunta y cuando cambia.

¡Ah! y si tenéis ideas o sugerencias bien de preguntas o juegos sobre la Unión Europea, bien de mejora del viaje o de las misma páginas web, hacédnoslo saber enviando un correo a Jordi.Quintana@doe.d5.ub.es, pero no olvides que el juego de Ramón Llull lo han creado chicos y chicas de Barcelona que tienen entre 10 a 16 años.

Barcelona, 1998

Carme Fuertes, Cristina Herraiz y Lourdes Vicente (CEIPM Escola del Mar)
Carme Herraiz (IESM Zafra)
Miquel Queralt  (CEIP Escola Arrel)
Araceli Vilarrasa  (Institut d’Educació - Ajuntament de Barcelona)
Jordi Quintana (Universitat de Barcelona)
 

Para saber más

BUSQUETS, F. [En línea] CLIC 2.2. <http://www.xtec.es/recursos/clic/index.htm> [Consulta: 18 de noviembre de 1998].

LLULL, R. (1986) Llibre de les bèsties. Barcelona: Publicacions de l'Abadia de Montserrat (Llibres del sol i de la lluna, 16).

LLULL, R. (1991) Llibre de les bèsties. Barcelona: Barcanova (Ed. de M. Vallès).

LLULL, R. (1993) Llibre de Meravelles. Barcelona: Teide (Tria de clàssics, 2; Ed. d'A. Soler).

MARTÍ, E. (1989) “Vídeojuegos: entre la fasinación y el desencanto”. En: MARTÍ, E. Cuestiones y retos de la psicología. Barcelona: Laia.

RIERA, C. (1980) Gairebé un conte: la vida de Ramon Llull. Barcelona: Ajuntament de Barcelona, Delegació de Serveis de Cultura.


Cuaderno del alumnado

Evaluación (para imprimir)

Te proponenos que una vez hayas acabado el juego pienses nos minutos y respondas a las siguientes cuestiones:

Escribe algunas cosas que hayas aprendido jugando con el viaje de Ramon Llull en relación a: la información de las ciudades, los problemas que te has encontrado en ellas, las actitudes ante estos problemas...
 
 
 
 
 
 

¿Qué es lo que te ha interesado más?
 
 
 
 
 
 

¿Qué cosa es la que te ha ayudado más en la “navegación” por el juego?
 
 
 
 
 
 

¿Qué cosa es la que te ha ayudado a aprender más? ¿Qué? ¿Porqué?
 
 
 
 
 
 

¿Qué utilidad crees que puede tener lo que has aprendido, bien en la vida de cada día de ahora o de cuando seas mayor?
 
 
 
 
 
 

Escribe algunos problemas que Ramon Llull podría haberse encontrado viajando por Europa y que no han salido en el juego.
 
 
 
 
 
 

Escribe algunas cosas de la Unión Europea que creas que son ventajosas para todos los ciudadanos y ciudadanas.