El mancala awari (aualé)
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Origen
- Hay una gran variedad de juegos de tipo mancala. Su origen
parece ser egipcio, dónde se encuentran tableros grabados en
piedra al pie de las pirámides. Otros nombres con qué se lo
conoce son: Wari, Warri, Ware, Walle, Aware, Awaoley, Awele, Oware,
Owari, Wouri.
- Son juegos típicamente africanos. A cada región se juega una
versión con normas propias, pero la idea fundamental es la misma:
sembrar semillas, de una en una, en una serie de hoyos excavados
en una mesa de madera o bien a tierra. También se juega en Oceanía
y algunas partes de Asia. En América lo trajeron los esclavos
africanos.
- El aualé, awari, o wari, se juega a las Antillas. Es un juego
de razonamiento para dos personas dónde no influye el azar. Una
partida dura de 15 a 30 minutos.
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Elementos
- Se juega en un tablero de unos 60 cm. de largo y 30 cm. de
ancho, aunque es fácil de improvisar uno, con 14 hoyos repartidos
como se ve a la figura. Los más grandes son los depósitos donde
se guardan las semillas capturadas, uno para cada jugador.
- Los jugadores se colocan a las bandas largas del tablero.
- Cada jugador necesita 24 semillas o piedrecitas que reparte de 4
en 4 en sus hoyos pequeños dejando vacío el depósito.
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Movimientos
- Alternativamente, cada jugador coge las semillas de uno de los
hoyos de su banda y las siembra en los siguientes, de una en una y
en
el sentido antihorario. Si el hoyo contenía más de 12 semillas,
dará la vuelta al tablero, entonces se saltará aquel donde
había comenzado.
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Capturas
- Si la última semilla sembrada cae en un hoyo del campo
adversario que tenía 1 o 2 semillas, las captura todas y las pone
en su depósito. También captura las de los hoyos adyacentes que
tengan 2 o 3 semillas, siempre y cuando formen una serie
ininterrumpida con el inicial. No habrá captura si la última
semilla cae en el campo propio o en un hoyo que, tras la jugada,
contenga una sola semilla o bien más de 3.
- Un jugador no puede dejar totalmente vacio el campo contrario,
de manera que no podría continuar la partida. No puede hacer las
jugadas que provoquen esta situación. Si no tiene ninguna
posibilidad de jugar, se acaba la partida.
- Gana quién consigue acumular más de 24 semillas en su depósito.
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Ejemplos:
- Si el jugador B, de la parte inferior del tablero, coge las 7
semillas y las siembra, el tablero quedará como sigue:
- Con lo cual capturará 3 + 2 + 2 + 3 + 3 = 13 semillas.
- Imaginemos la situación siguinte:
- El jugador B está obligado a jugar desde uno de los hoyos de la
derecha para dejar semillas en el campo contrario.
- En la situación siguiente el jugador B no puede jugar desde el
hoyo
que contiene 6 semillas porqué dejaría vacío el campo contrario.
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