Normas
El Halma es un
juego, inventado en 1883 por un inglés de nombre Howard Monks, y se considera
el juego precursor
de las Damas Chinas. Su
nombre proviene de la palabra griega Halma, que significa salto.
Se juega en un
tablero de 16 x 16 casillas. Cada jugador
tiene 19 piezas, las cuales se colocan en
esquinas opuestas del tablero, como
se ve en la figura.
Cada jugador, por turnos, tiene que mover una de sus piezas una
casilla, en cualquiera
dirección, como un
rey de ajedrez. O bien puede mover una
de sus piezas saltando por encima de otra de cualquiera color, a la
siguiente casilla en línea recta, que ha de estar vacía; estos saltos
pueden
encadenarse, es decir, la pieza puede
seguir moviéndose saltando por encima de otras piezas del mismo modo.
Sólo se puede saltar una
pieza cada vez, es decir, no es posible saltar por encima de dos o más
piezas juntas. Las
piezas saltadas no son capturadas, sino que
siguen en el tablero.
El objetivo del juego es colocar las
piezas propias en las
casillas de salida del adversario. El
juego acaba cuando uno de los jugadores
tiene todos sus
espacios de salida ocupados por piezas, de las cuales por
lo menos una es del adversario, quien
ganará la partida (esta regla existe
para evitar que un jugador deje algunas de sus piezas en las casillas de salida, impidiendo ganar
al adversario).
Como se puede
ver, Halma es en realidad casi idéntico
a las Damas chinas, en un
tablero cuadrado y con movimientos ortogonales y diagonales.
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Variantes:
- Se puede jugar sobre un tablero de ajedrez de 8 x 8. Se ponen
9 fichas, formando un cuadrado, en dos extremos opuestos de una de las
diagonales
del tablero y cada jugador tiene que
poner sus fichas
en el campo que ocupa el contrario en el inicio de la
partida. En el mismo tablero también
se juega con 10 piezas situadas como se ve
a la figura 3.
- Otra variante consiste
en jugar 4 jugadores con 13 fiches
cada uno situadas como
se muestra en la figura 2. Los que ocupan
posiciones opuestas forman equipo
y no se gana hasta que los dos han situado todas sus fichas
en el campo de su compañero.
- También se puede poner una marca en la ficha de la esquina y, para
ganar, ha de situarse exactamente en la esquina contraria.
- Otra opción consiste en
hacer que las
piezas que inicien el movimiento en una casilla de color, sólo se
pueden
mover en diagonal
y sin saltar y las que empiezan en una
casilla clara pueden
saltar, pero sólo se mueven verticalmente y horizontal.
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