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LOS
JUEGOS DE AZAR Y LA EDUCACIÓN MATEMÁTICA
Pascual
Pérez Cuenca. CEP d’Alacant
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Veamos alguno de ellos porque son curiosos:
Naturalmente estos métodos presentan una gran variabilidad enormemente relacionada con la edad de los participantes y con el interés que tengan en el sorteo que se realiza. Algunos de ellos son abandonados o transformados cuando se aperciben que no son demasiado buenos o justos, por ejemplo cuando los niños se hacen mayores transforman la cancioncilla de pito pito gorgorito para que no sea fácil conocer a quién le tocará sabiendo por quién se comienza, suelen entonces llevar una parte del silabeo en voz baja hasta que alguien dice basta, en ese momento se continúa en voz alta la cuenta. Estos procedimientos muestran el interés en que los métodos sean más aleatorios.
Es decir, independientemente de la escuela, se juega a múltiples juegos en los que interviene el azar. Los procedimientos usados, como por ejemplo en el citado de la piedra, son totalmente mágicos o supersticiosos. Una de las justificaciones de por qué introducir este tipo de juegos en la escuela vendría dada por el intento de ayudar a sacar lo aleatorio o indeterminado del campo de lo mágico. Hacer ver, por medio de la repetición continuada del sorteo que no hay diferencias entre golpear simplemente uno de los dos puños o aplicar todo ese enorme y complejo método de pasar el dedo por el suelo. O hacer ver que el madelman que se lanza como una moneda puede que no sea un método justo, al apreciar con la repetición de los lanzamientos que sale más veces en una posición que en otra.
Al plantear de forma sistemática, en la escuela, situaciones de azar tomadas de juegos conocidos y practicados por los niños es posible aproximarnos experimentalmente a múltiples propiedades probabilísticas consiguiendo un sustrato intuitivo o perceptivo imprescindible para configurar muchos conceptos de probabilidad. Así será posible por medio del juego, discusión y reflexión colectiva establecer importantes resultados ( de forma natural y progresiva):
El cómo tratar en la escuela este tipo de situaciones de juegos de azar está enormemente relacionado con los objetivos expresados anteriormente. Puesto que se trata de utilizar con profusión el método frecuencial o empírico para conocer la probabilidad (o posibilidad, según los momentos de instrucción) de los sucesos componentes de los juegos, será necesario tener en cuenta:
Veámoslo concretamente sobre algunos juegos tomados del proyecto SAMBORI editado por la Conselleria de Educación y Ciencia de la Generalitat Valenciana:
COGE EL TESORO (tablero):
En este juego, como en general en cualquiera, una de las fases más complejas es la compresión y aceptación de las reglas. Una vez ‘medio claras’ comienza el juego y los participantes se dejan llevar por una intención de ser rápidos diciendo números como el 4 o el 5, también va quedando claro casi tan rápidamente como se van comprendiendo las reglas que pedir 6 imposibilita los desplazamientos. Al rato de jugar algunos niños utilizan estrategias más conservadoras (pedir 2 o 3) o incluso totalmente conservadoras (pedir 1). Queda claro muy pronto que este suceso "el pedir 1" es un suceso de avance seguro. Cuando los participantes se han acercado al pantano lo suficiente cambian sus estrategias, entonces ya no se puede ir a avanzar aunque sea poco (pedir 1, 2, o 3) y el suceso mejor queda claro que es pedir 4 (siempre que se esté en el borde). Es un juego, en conclusión, muy interesante por lo cambios de estrategia a los que obliga y por la necesidad de decidir entre querer avanzar mucho aunque el suceso sea poco probable o avanzar poco a poco con susesos de mayor probabilidad.
LA OCA LOCA (sobre el tablero de la SERP, aunque puede ser jugado directamente sobre un tablero clásico de la oca)
Antes de comenzar el juego los niños se decantan por los dados más raros independientemente del juego por lo que conviene comenzar sorteandolos en el caso de discrepancias grandes. Conforme se va jugando se aprecia muy pronto que el dado de menos caras es por el hecho de sumarle 2 el que más avanza y sin embargo el que menos avanza es el octaédrico. Lo más interesante son las discusiones naturales que se dan entre los miembros del grupo intentando buscar una lógica (y que son normalmente totalmente correctas):
Cuando después de jugar varias partidas y anotar con qué dado se gana más veces es casi imposible que estas posiciones que muchos niños plantean casi desde el principio no calen entre todo el grupo clase y que por lo tanto puedan ayudar junto con otras actividades a percibir algunos de los resultados importantes señalados al principio de la conferencia.
Me gustaria para finalizar que haya quedado claro lo ‘poco’ que estoy planteando como necesario a ser considerado en la escuela y al mismo tiempo ‘lo mucho’ que puede significar el dar la oportunidad a los niños a que sus ideas sobre lo aleatorio se hagan más firmes y se vayan separando del mundo de lo mágico o supersticioso. Necesidad ésta imperiosa, me atrevería a decir, junto a muchos autores, muy especialmente Jhon Allen Paulos en su fabuloso libro ‘El hombre anumérico’, para luchar contra el analfabetismo funcional que se da en muchas personas.
Bibliografía
Bell, R.; Cornelius M. (1988). Juegos con tablero y fichas. Estímulos a la investigación matemática. Ed Labor. Barcelona.
Botermans, J. y otros (1989). El libro de los juegos. Plaza y Janes. Barcelona.
Crump, T. (1990). Los juegos y el azar. En La antropología de los números. Alianza Universidad. Madrid.
Kitaigorodski, A. (1970). Lo inverosimil no es un hecho. Ed. Mir. Moscú.
Paulos, Jhon A. (1988). El hombre Anumérico. Tusquets ed. Barcelona.
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